Правила

Боевая система
Экономика
Магия
Медицина
Навыки
Демография и смерть
Полигонные правила
Организационные вопросы
Приложение. Рекомендации по костюму

 

БОЕВАЯ СИСТЕМА

1. Общие положения

Игра ориентирована в основном на отыгрыш и сюжетный role-playing и предполагает минимальное количество боевых действий.

Боевое время на игре с 8 до 22 часов. В небоевое время запрещены массовая боевка (более двух участников с каждой из сторон), стрельба и штурмы.

 

2. Хиты

Боевка на игре хитовая, зона поражения – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей, ступней. Хиты делятся на личные и доспешные. Личные определяют жизненную силу персонажа, доспешные – прочность доспехов. В боевой ситуации с игрока сначала снимаются доспешные хиты, потом личные.

За удар, снимающий хиты, засчитывается любое касание противника боевой частью оружия. В случае нанесения удара в непоражаемую зону оба противника (и тот, кто ударил, и тот, кто подставился) отправляются в мертвятник; но если этот удар не нанес серьезной и сколько-нибудь значимой травмы, игроки по взаимной договоренности могут простить друг друга и остаться в игре. Само собой, игровые хиты такие удары не снимают.

Доспехи добавляют хиты «вообще», а не только «там, где защищают». Сколько именно добавляет каждый доспех, зависит от его типа. Починка испорченных доспехов происходит по умолчанию в течение получаса после окончания боевой ситуации. Щиты защищают своих владельцев в той мере, в какой владелец сумеет защититься щитом, хитов не добавляют, не ломаются.

Количество хитов персонажа может варьироваться, но в общем случае оно составляет 3 личных хита. Если персонаж теряет в бою хотя бы один личный хит, он считается легкораненым. Он может сражаться и совершать любые активные действия. Персонаж, потерявший половину личных хитов (при нечетном количестве хитов – округление в пользу игрока), получает ранение средней тяжести. Он не может совершать активных действий, не может участвовать в бою, передвигается только шагом. Персонаж, потерявший все личные хиты (то есть имеющий 0 хитов), становится тяжелораненым. Он остается в сознании, но не может совершать активных действий, передвигаться способен только ползком, говорит только тихим слабым голосом. Персонаж, «ушедший в минус» – теряет сознание. В минус двух и менее хитах персонаж умирает.

Персонаж, «ушедший в минус», оглушенный, связанный или тяжелораненый может быть убит одним ударом любого холодного оружия со словами: «Добиваю».

Свои хиты каждый считает сам!

 

3. Оружие и доспехи

На игру допускается только оружие, изготовленное из дерева, текстолита или толстой резины. Дюраль не допускается.

Перед игрой все оружие и все доспехи проверяются мастером по боевке на безопасность и антуражность. То, что не снискало его одобрения, не будет на игру допущено ни под каким видом.

Наличие у персонажа того или иного оружия и доспеха обязательно должно быть обусловлено его вводной.

Оружие:

Оружие экзотическое и не названное в этом списке может быть пропущено только в том случае, если до игры ситуация была согласована с мастером по боевке.

Доспехи:

В случаях, когда отнесение доспеха к классу легких либо тяжелых неочевидно, окончательное решение остается за мастером по боевке.

Шлемы, наручи и поножи хитов не добавляют – ни сами по себе, ни в сочетании с доспехом. Однако являются хорошей пожизненной защитой.

Внимание! Удары в голову недопустимы даже при наличии на человеке шлема.

Щиты

Форма щита - любая. Щит защищает только то, что защищает по жизни.

Сертификация оружия и доспехов

Любое оружие, помимо обязательного сертификата допуска, снабжается также сертификатом «оружие в игре». При конфискации, разоружении населения захваченного государства и любых иных отчуждениях оружия у его пожизненного владельца владелец имеет право отдать не само оружие, а сертификат на него. Без сертификата оно не может быть использовано в игре ни под каким видом.

 

4. Штурмы и защитные укрепления

Стена города (в том случае, если город обнесен стеной) моделируется натянутой по периметру тканью или «конвертиком» (конвертик может быть как из жердей, так и веревочным, главное – чтобы было четко видно, где стена, а где ее нет). Стена идет от ворот до ворот. Ворот, кстати, может быть несколько.

Штурм крепости производится только и исключительно посредством разрушения ворот (одних). Никакие проникновения сквозь стену либо поверх стены невозможны. Ширина ворот – минимум два метра. Высота воротных столбов – минимум два с половиной метра. В обе стороны от ворот на пять метров – обязательно непрозрачная стена.

Ворота рушатся только тараном. Таран представляет собой большое бревно, предварительно осмотренное мастером по боевке (длина минимум 2 метра, ширина минимум 15 см по диагонали в самой узкой части бревна). Таран переносится и используется в бою не менее, чем четырьмя людьми. Ворота падают, когда штурмующая армия наносит в них 30 ударов.

Как нападающие, так и обороняющиеся могут использовать осадные машины (баллиста/требюшет). Попадание в персонажа снарядом от осадной машины вызывает летальный исход вне зависимости от количества хитов на нем. Еще осадные машины могут вышибать ворота за 5 выстрелов. Стреляют снарядом (шаром) из поролона – полым или заполненным внутри мягким материалом (вата, ткань и т.п.).

За воротами может быть выстроен штурмовой коридор. Длина и извилистость его ничем не ограничена. В конце штурмового коридора могут быть еще одни ворота. В самой узкой своей части коридор должен быть не меньше полутора метров. Бойницы в стене штурмового коридора должны быть четко видны, чтобы противник мог их видеть, и быть примерно на высоте груди.

 

5. Оккупация государств

Захватив игровую локацию, победитель может сделать ее своей зоной влияния – то есть оккупировать.

В каждой из игровых локаций должен находиться флагшток с висящим на нем флагом государства или группировки. Страна считается находящейся под властью той силы или группировки, чей флаг висит на этом флагштоке.

Страна считается оккупированной, если

  1. на флагштоке находится флаг победителя
  2. в данной локации находится гарнизон (минимум 2 человека)
  3. главой государства официально является наместник государства-захватчика или назначенный им правитель.

Для освобождения оккупированного государства от иноземных захватчиков штурм внешних ворот необязателен. Освобождение может произойти «изнутри» – например, посредством восстания. Однако для того, чтобы государство считалось освобожденным, следует выполнить три вышеописанных условия – заменить флаг, нейтрализовать гарнизон оккупантов, провозгласить собственного правителя.

 

Внимание! Флагшток должен располагаться на открытом месте (поляне) и ни в коем случае не вблизи палаток или игровых строений, которые могут пострадать во время боевых действий по захвату флага. Также, по желанию, флагшток можно поместить в обороноспособный форт.

Флаг, находящийся на флагштоке, является не только игровым, но и игротехническим маркером. Поэтому снятый флаг противника не следует прятать или уничтожать. Он отдается на хранение мастеру-посреднику.

 

6. Игровые строения

Внутри городов безусловно есть дома, храмы, лавки и прочие игровые строения. Они моделируются неким пространством, обнесенным стенами (крыша по желанию). Стена может быть тканевой, составленной из веревочных конвертиков или картонных коробок – неважно, главное, чтобы было четко видно, где стена, а где ее нет.

В стенах строений бывают двери. Их можно запереть. Правда, для этого дверь не должна быть виртуальной, а должна моделироваться (как минимум двумя веревками крест накрест поперек прохода). Внезапно появляющихся дверей в стенах или посредине коридора не может быть.

Запертую дверь можно отпереть, имя ключ либо отмычку – или выбить. Замок моделируется пожизненным навесным замком любого размера. Он не обязан что-либо запирать по жизни, однако должен находиться (висеть) на или в непосредственной близи двери, если она запирается. Войти в дверь может человек, имеющий ключ от нее. Ключ не обязан по жизни подходить к замку, однако моделируется ключом. Замок и все подходящие к нему ключи снабжены сертификатами с идентичными номерами.

Открыть замок отмычкой возможно. Однако это могут сделать лишь персонажи, обладающие нужным навыком (см. правила по навыкам).

Практически любую дверь можно выбить. Двери, которые выбить – по тем или иным причинам – нельзя, снабжены соответствующим сертификатом. Любая запертая дверь высаживается по игре силами минимум двух человек с применением игровых тяжелых предметов (мебели, канделябрами и т.д.) и отыгрышем. Высаживание двери длится пять минут. За каждого человека сверх двух необходимых скашивается одна минута. Таким образом, шесть и более человек будут высаживать дверь одну минуту. Также следует помнить, что никакую дверь нельзя выбить бесшумно.

Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни.

Бывают также потайные ходы. Каждый потайной ход должен иметь четко обозначенную точку входа и точку выхода (моделируется небольшой ямой в земле, люком, дверью или чем-либо подобным), снабженные соответствующими сертификатами. Маскировать точки входа и выхода не возбраняется. Персонаж, осведомленный о подземном ходе и о том, куда он ведет, может проходить от одной точки к другой в белом хайратнике по кратчайшему пожизненному маршруту. Тот, кто наткнется на точку входа/выхода случайно (или отыщет ее), совершает свое первое путешествие по подземному ходу в сопровождении мастера-посредника данной локации.

Все сертификаты на замки, ключи, двери и прочее единообразны и выдаются мастерами.

Внимание! Количество и расположение всех подземных ходов определяется только мастерами; точки входа и выхода сертифицируются до игры. Создание новых подземных ходов в процессе игры невозможно.

 

7. Море и перемещение по нему

По морю плавают на кораблях. Корабль на игре моделируется деревянным килем с поперечинами, с мачтой и парусом. Игроки, «плывущие на корабле», держатся за поперечины и тащат всю конструкцию с собой.

Корабли делятся на три типа:

  1. рыбацкие лодки. Могут нести не более одного человека.
  2. грузовые/ торговые корабли. Могут нести не больше 20 людей, плавают быстрее, чем рыбацкие лодки. Перевозят таран и осадные машины.
  3. боевые корабли. Могут нести не больше 10 людей, плавают быстрее, чем рыбацкие лодки и грузовые/торговые корабли.

Тип корабля обозначается флажками разных цветов на мачте.

В случае морской погони тот корабль, который должен плавать быстрее, может оторваться от противника, если его команда произносит кодовое слово «уплыли». Точно так же они могут догнать любого пытающегося уйти противника, произнеся кодовое слово «догнали». Между двумя кораблями одного типа в случае морской погони происходит состязание в скорости «по жизни».

Чем быстрее плавает корабль, тем дороже он стоит (см. правила по экономике). Военные корабли будут только у государств (да и то не у всех), торговые могут быть не только у государств, но иногда и у частных лиц, лодки – у кого угодно.

 

Морские сражения – это исключительно абордажи. Для осуществления абордажа нужно догнать корабль и уцепиться за него. Когда каждый корабль, принимающий участие в абордаже, зацепился хотя бы за один корабль противника, объявляется стоп-тайм, во время которого игроки покидают модели кораблей, чертят на земле либо огораживают (например, заранее припасенными веревочками нужной длины) пространство 5 на 5 метров, встают туда и по единой команде начинают бой.

Тот, кто заступил обеими ногами за черту (веревку), считается упавшим за борт и выбывает из схватки до конца оной. Если на персонаже надет металлический доспех, он мгновенно тонет. В ином случае он может продержаться на воде, пока товарищи (или противники) по окончании боя его не вытащат. В том случае, если по окончании боя корабли уплывают, не подобрав тех, кто оказался в воде, последние, разумеется, тонут вне зависимости от веса доспеха и наличия оного.

Впрочем, у моряков имеется своеобразный кодекс чести, предписывающий не бросать людей за бортом. Даже если там оказался враг – его следует вытащить на палубу, и лишь затем решать его судьбу. А вот сбрасывать за борт трупы можно беспрепятственно.

 

8. Поджоги и сожжения

Пожоги на игре не моделируются. Предполагается, что все сколько-нибудь осмысленные строения и фортификации выполнены из камня и не горят.

Одновременно с этим допускается, что в рамках игры возникнет желание или необходимость предания огню тех или иных объектов – либо же индивидов. Например, книг. Или еретиков… Моделирование таких действ оставляется на фантазию игроков, однако подобные игровые трансакции, в том случае, если они проводятся с применением пожизненного открытого огня, следует делать только в присутствии мастера.

 

9. Кулуарное убийство

Кулуарное убийство может осуществляться человеком, только обладающим соответствующим навыком (см. правила по навыкам). Убийство производится в небоевой ситуации посредством прикосновения к спине противника игровыми ножом или кинжалом со словами: «Убиваю».

 

10. Оглушение

Оглушение производится посредством удара противника между лопаток тяжелым игровым предметом со словами "Оглушаю". Не действует, если на противнике шлем или массивная, закрывающая голову корона. Оглушенный человек должен сосчитать до ста пятидесяти, после чего он приходит в себя.

 

11. Связывание

Связывание происходит по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Человек, связанный по жизни, по жизни и развязывается.

Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным оружием.

 

12. Обыск

Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.

Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: («Что у тебя в левом кармане? – Пусто. – А что у тебя за голенищем правого сапога»? и т.п.). Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.

 

13. Пытки

Пытки производятся только профессиональными палачами. Непрофессионал однозначно убьет жертву, прежде чем та решит рассказать хоть что-нибудь.

Все без исключения палачи являются игротехниками.

Пытки, моделируемые на игре, не наносят ущерба физическому и психическому здоровью игроков.

 

14. Монстры

В игровом мире обитают не только люди. Хотя там их и большинство, тем не менее особо неудачливый персонаж имеет шансы встретиться с монстром. Каждый из монстров сам знает, какими возможностями он обладает и как именно его можно убить; персонажам же придется выяснять это непосредственно на игре.

 

ЭКОНОМИКА

1. Общие положения

  1. На игре существует понятие экономического цикла. Экономический цикл – это тот отрезок времени, раз в который персонаж совершает глобальные экономические взаимодействия: получает свой доход, платит налог и т.д. На следующий цикл персонаж эти действия повторяет. Экономический цикл равен 12 пожизненным часам. На игре планируется около четырех экономических циклов.
  2. Существуют игровые деньги. В каждом из игровых государств есть своя валюта. Кроме того, встречаются анк-морпоркские доллары.
  3. Ни игре существуют два источника дохода персонажа: реальный и виртуальный. Виртуальный источник дохода – это те деньги, получение которых по умолчанию обусловлено общественным положением или родом занятий персонажа. Это:
    • Землевладение. Владелец поместья или, к примеру, виноградника получает виртуальный доход со своих земель.
    • Продажа виртуальных ремесленных и сельскохозяйственных товаров, а также предоставление услуг. Все представители востребованных в обществе профессий получают деньги с виртуальных клиентов, которых они обслужили как бы за рамками игры.
    • Иные подобные источники дохода, которыми может обладать персонаж за рамками игры в зависимости от своей вводной.

    Деньги из виртуального источника дохода выдает персонажам мастер-посредник каждый экономический цикл. Размер виртуального дохода зависит от личной вводной игрока. Отмечается в аусвайсе.

    Реальный источник дохода – это те деньги, которые персонаж получает в результате взаимодействий с другими персонажами: все, что врач получит за лечение тех пациентов, которых он исцелил по игре; все взятки, которые сумет собрать человек, облеченный властью; сумма жалованья, выплачиваемого слугам и солдатам, и т.д. В отличие от виртуального источника дохода его регулярность не зависит экономического цикла и определяется исключительно по игре.

    Наличие виртуального источника дохода никоим образом не мешает также иметь и реальный источник дохода; напротив, наличие последнего может сильно облегчить жизнь персонажа.

  4. На игре будут отчуждаемые предметы, которые могут служить объектом купли, продажи, дарения, воровства и всего подобного. По окончании игры эти вещи остаются у своих последних игровых владельцев. Такие предметы должны быть обязательно снабжены сертификатом «Товар» (сертификаты единообразны). Исключение составляют только пищевые продукты – дабы избавить пекарей от необходимости вешать ярлычки на каждый пирожок. Сертифицировать вещь как товар может мастер-посредник или те персонажи, которым это положено по статусу (например, ремесленники).

    Не сертифицированная вещь объектом товарообмена не является, куплена и продана по игре она быть не может. Отчуждение от владельца предмета, не снабженного сертификатом «Товар», без согласия владельца будет рассматриваться как пожизненное воровство со всеми вытекающими последствиями.

  5. В игровом мире есть статьи расходов, присущие только государству – то есть, иначе говоря, людям, распоряжающимся государственной казной.

    Во-первых, это производство военной техники: таран, боевые машины (см. правила по боевке) и боевых кораблей (см. правила по мореходству). На каждый такой объект необходимо выделить (отдать мастеру-посреднику) ту или иную сумму денег.

    Во-вторых, власти каждого из государств имеют возможность улучшить благосостояние и условия жизни некоторых отдельно взятых граждан, потратив определенную сумму денег из государственной казны. «Облагодетельствованный» человек приобретает дополнительный хит или хиты (в зависимости от суммы) на время текущего цикла. Такие хиты также проплачиваются мастеру-посреднику.

Внимание! Виртуализация в экономике возможна только при перерасчетах с мастерами! Во взаимоотношениях между собой игроки должны использовать реальные с точки зрения игры объекты: товары, деньги, долговые расписки.

 

2. Экономика в государствах

Омния

Все жители Омнии, кроме жрецов, платят налог в государственную казну. Размер налога определяется по игре правительством государства – то есть, другими словами, Омнианской Церковью. Сбор налога производится один раз в цикл игровыми средствами.

Из казны оплачиваются все расходы государства и выдается жалованье. Казной распоряжается верховный жрец или назначенный им человек; соответственно, сумма жалованья жрецам на различных постах и воинам тоже определяется им.

Виртуальные источники дохода в Омнии:

  1. Землевладение. Единственным землевладельцем в Омнии является Омнианская Церковь. Следовательно, все доходы от землевладения идут в церковную казну.
  2. Налоги. Поступают в казну Омнии от виртуальных граждан государства.
  3. Доход от продажи виртуальных товаров и предоставления виртуальных услуг. Этим доходом обладают ремесленники, торговцы, крестьяне, лекари и прочие обладатели востребованных в обществе профессий.

Реальные источники дохода в Омнии:

  1. Жалование. На жаловании находятся жрецы, храмовая прислуга и омнианская армия. Выплачивает это жалование Омнианская Церковь.
  2. Продажа ремесленных и прочих товаров, производимых по игре, а также предоставление услуг по игре.
  3. Налоги. Собираются со всего населения, кроме жрецов и армии.
  4. Подкупы, взятки, собирание пожертвований и тому подобное.

Эфеб

Каждый житель Эфеба, за исключением женщин и рабов, платит налог в казну. Налог одинаков для всех. Сбор налога производится раз в цикл игровыми средствами.

Из казны оплачиваются все доходы государства и выплачивается жалование тем, кто состоит на государственной службе. Казной распоряжается тиран или назначенный им человек; размер жалованья определяет тоже он.

Виртуальные источники дохода в Эфебе:

  1. Землевладение. Доход со своих имений получают все аристократы и, иногда, зажиточные горожане, которым также повезло обзавестись поместьем.
  2. Налоги. Поступают в казну Эфеба от виртуальных граждан государства.
  3. Рабовладение. Каждый владелец рабов получает раз в цикл определенную сумму за каждого раба.
  4. Доход от продажи виртуальных товаров и предоставления виртуальных услуг. Этим доходом обладают ремесленники, торговцы, лекари, гетеры, философы, жрецы, актеры и прочие обладатели востребованных в обществе профессий.

Реальные источники дохода:

  1. Жалование. Выплачивается людям, состоящим на государственной службе, как-то: тирану, его эфорам, а также воинам эфебской армии.
  2. Продажа ремесленных и прочих товаров, производимых по игре, и оказание услуг по игре.
  3. Налоги. Собираются со всех граждан государства.
  4. Подкупы, взятки, пожертвования и тому подобное.
  5. Профсоюзные и членские взносы. Собираются главами организаций с рядовых членов.

Цорт

Все третье сословие платит налог в казну. Из казны оплачиваются все расходы государства, выдается жалованье военным, также выделяется некоторое количество денег в поддержку главенствующей религии. Казной распоряжается царь или назначенный им человек; соответственно, сумма жалованья воинам и ассигнований жрецам тоже определяется им.

Виртуальные источники дохода в Цорте:

  1. Землевладение. Землевладельцем является царь, который предоставляет земельные наделы в пользование первого и второго сословий. Размер владения, которое есть у каждого человека, зависит от царской воли. Представители первого и второго сословий предоставляют землю в аренду представителям третьего. Выплачивают часть дохода в казну.
  2. Налоги. Поступают в казну Цорта от виртуальных представителей третьего сословия.
  3. Доход от продажи виртуальных товаров и предоставления виртуальных услуг. Этим доходом обладают ремесленники, торговцы, лекари, крестьяне, корабелы и т.д. –представители третьего сословия – и прочие обладатели востребованных в обществе профессий – жрецы и воины.

Реальные источники дохода:

  1. Жалование. Выплачивается армии и слугам.
  2. Продажа ремесленных и прочих товаров, производимых по игре, и оказание услуг по игре.
  3. Налоги. Собираются с третьего сословия.
  4. Подкупы, взятки, собирание пожертвований и тому подобное.

Джелибейби

Все простые люди обязаны платить налог в казну фараона. Сбор налога производится один раз в цикл игровыми средствами. Из этой казны оплачиваются все расходы государства, расходы двора фараона и расходы жрецов. Казной распоряжается верховный жрец или назначенный им человек.

Виртуальные источники дохода в Джелибейби:

  1. Землевладение. Вся земля в Джелибейби принадлежит фараону, поэтому весь доход идет только в казну.
  2. Налоги. Поступают в казну Джелибейби от виртуальных жителей государства.
  3. Доход от продажи виртуальных товаров и предоставления виртуальных услуг. Этим доходом обладают ремесленники, лекари, жрецы и прочие обладатели востребованных в обществе профессий.

Реальные источники дохода:

  1. Денежные займы от представленных на игре государств и частных лиц.
  2. Продажа ремесленных и прочих товаров, производимых по игре, и оказание услуг по игре.
  3. Налоги. Собираются со всех поданных фараона в зависимости от уровня их дохода.
  4. Подкупы, взятки, собирание пожертвований и тому подобное.

 

МАГИЯ

1. Магические проявления в мире

Общеизвестные проявления магии делятся на следующие категории:

  1. Собственно магия,
    то есть заклинания, которые могут творить люди с соответствующими навыками и талантами. Это маги, некоторые жрецы, ведьмы и так далее.

    Кстати, полезно помнить, что заклинания могут исходить не только от людей, но и от богов. Ударившая с ясных небес молния или громкий глас из пустоты могут явиться примерами именно таких божественных проявлений – и серьезным поводом задуматься…

  2. Артефакты,
    то есть волшебные предметы, обладающие теми или иными магическими свойствами. Непосвященному такие предметы кажутся ничем не отличимыми от их не-магических собратьев (например, старая шапка или простенькая бамбуковая палочка), но знающие люди способны распознать их волшебные свойства и использовать по назначению.

  3. Магические места.
    Как правило, такие места встречают в отдаленных географических районах. Чаще всего это заброшенные храмы, полузатонувшие в болотах дворцы, неизвестно чьи пирамиды и так далее. Внутри таких зданий скорее всего поджидает магия. Как правило – древняя и хорошо забытая. То есть такая, с которой ныне уже разучились бороться…

  4. Монстры.
    Некоторые монстры тоже обладают магическими способностями. Они не преминут испробовать их на вас, если вы попадете в поле их зрения (а также осязания и слуха – подставить нужное в зависимости от конкретного монстра).

 

Игротехника магии

  1. Собственно магия
    Любой персонаж, обладающий магическими и им подобными способностями, знает свои возможности и степень собственного могущества. Как следствие: если во время игры к вам подошел человек и сообщил, что с вами происходит нечто необычное, ему надлежит поверить. Однако, если у вас почему-либо имеются основания сомневаться в правомочиях данного игрока совершить подобное воздействие, вы имеете право потребовать у него предъявления мастерского сертификата на использование соответствующих способностей.

    Проявления божественной воли моделируются различными визуальными и звуковыми эффектами и обязательно комментируется мастером.

    По оглашении эффекта волшебного воздействия следует вести себя соответственно оному.

  2. Артефакты
    Артефакт от не-артефакта может отличить только человек, обладающий соответствующими навыками. Проявление магии артефакта аналогично проявлению собственно магии. То есть, если во время игры к вам подошел человек и сообщил, что с вами происходит нечто необычное, ему надлежит поверить. Однако, если у вас почему-либо имеются основания сомневаться в правомочиях данного игрока совершить подобное воздействие, вы имеете право потребовать у него предъявления мастерского сертификата на использование соответствующих способностей.

    Все магические предметы (артефакты) являются отчуждаемыми и снабжены ярлыком «товар», в соответствии с правилами по экономике. Поэтому, если вы привозите с собой предмет, который должен на время игры сделаться артефактом – будьте готовы к тому, что он может к вам не вернуться, и везите то, что не жаль будет утратить.

  3. Магические места
    Моделируются висящим на дереве, игротехническом строении или ином предмете окружающего пейзажа листом бумаги с прикрепленной к нему красной ленточкой. Увидев – даже издали – такой лист, вы обязаны подойти, прочитать текст и действовать соответственно оному.

  4. Монстры
    Все монстры являются игротехническими. Как следствие: при встрече любой монстр так или иначе позволит вам понять, кто он и какими способностями обладает. А вот как от него избавиться – это уже совершенно другой вопрос…

Внимание! Во всех случаях эффект воздействия магии не обсуждается и не подлежит сомнению, если его оглашает непосредственно мастер игры.

 

МЕДИЦИНА

1. Ранения

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые.

Если персонаж теряет в бою хотя бы один личный хит, он считается легкораненым. Это не мешает ему сражаться и совершать любые активные действия. Персонаж, потерявший половину личных хитов (при нечетном количестве хитов – округление в пользу игрока), получает ранение средней тяжести. Он не может совершать активных действий, не может участвовать в бою, передвигается только шагом. Персонаж, потерявший все личные хиты (то есть имеющий 0 хитов) становится тяжелораненым. Он остается в сознании, но не может совершать активных действий, способен передвигаться только ползком, говорит только тихим слабым голосом. Персонаж, «ушедший в минус» – теряет сознание. В минус двух и менее хитах персонаж умирает.

Во всех случаях эффект ранения следует отыгрывать.

Человек, потерявший хотя бы один личный хит, если рану не перевязать, начинает истекать кровью – то есть теряет по одному личному хиту в 15 минут. Перевязать раненого может любой человек (в том числе и сам раненый – до тех пор, пока находится в сознании). Однако следует помнить, что для перевязки требуется бинт – либо любая тряпица. Бинт или тряпица должны быть не виртуальными и достаточно большими и длинными для того, чтобы обмотать поврежденную конечность или корпус.

Перевязывание раны только останавливает кровотечение и потерю хитов, но не восстанавливает их. Восстановить хиты может только медик при осуществлении необходимого лечения и ухода.

 

2. Увечья

Помимо ран, существуют увечья. Увечье – это утрата или необратимое повреждение какого-либо органа тела. Например, потеря ноги или лишение зрения в результате физического повреждения глаз. Человек может получить увечье по итогам тех или иных игровых событий (например, посредством пыток или после встречи с джельским крокодилом).

Медики увечья не излечивают. Их можно ликвидировать при помощи магии – да и то не всегда и не все.

Разумеется, при получении увечья его следует отыгрывать.

 

3. Болезни

Болезни излечиваются только медиками при условии правильно поставленного диагноза и правильного подобранного лекарства. В зависимости от своей квалификации медики могут лечить болезни разной степени сложности. Также следует иметь в виду, что в разных локациях болезни могут не совпадать. Таким образом, каждый лекарь умеет лечить далеко не все болезни; какие именно болезни он лечит, зависит от уровня его умений, от его специализации и от государства, в котором живет персонаж.

Есть болезни, уникальные для каждой локации, и болезни, общие для всех локаций. Методы лечения общих болезней в разных локациях могут различаться.

Заболевший человек получает сообщение о симптомах посредством сертификата или непосредственно от мастера, после чего ему рекомендуется отыграть соответствующее недомогание.

Болезни могут снимать хиты, и в этом случае дееспособность персонажа высчитывается так же, как в случае ранения. При разных болезнях хиты падают с разной скоростью, но никогда не опускаются ниже нуля. Иначе говоря, от болезней не умирают, однако если персонаж не получает вовремя квалифицированную медицинскую помощь, рано или поздно он окажется в нуле хитов и значит – будет способен лишь ползать и нечленораздельно стонать.

Человек в подобном состоянии способен жить неопределенно долгое время. Впрочем, в тех случаях, если персонаж потерял все личные хиты, а медицинская помощь ему не была оказана в течение получаса, игрок имеет право «умереть по собственному желанию».

 

4. Лекарства, яды и противоядия

Лекарства используются для ускорения заживления ран и лечения болезней. Любой медик распознает лекарства от простых, общеизвестных болезней и знает, при помощи каких снадобий та или иная болезнь вылечивается. Более сложные и/или специфические лекарства известны лекарям, обладающим нужными знаниями и квалификацией.

 

Помимо лекарств, на игре существуют яды и противоядия к ним. Не все яды смертельны, но все доставляют много проблем.

Время, которое должно пройти от момента принятия яда до наступления проблем, зависит от вида снадобья. Любой яд снабжен мастерским сертификатом с описанием симптомов, который отравитель передает жертве после применения яда – самостоятельно либо посредством мастера.

Персонаж (если он не является медиком соответствующей квалификации) никоим образом не может самостоятельно определить, чем именно вызвано недомогание – болезнью или же ядом. Однако, если яд точно известен – и известны способы борьбы с ним - для того, чтобы дать нужное противоядие, помощь медика необязательна.

Яд действует вне зависимости от дозы. То есть выпил человек один глоток или всю кружку, отравленным он считается одинаково.

 

Яды, противоядия и лекарства представляют собой жидкости или порошки в соответствующей антуражной упаковке.

Готовыми снадобьями может воспользоваться любой человек, однако составлять и изготавливать их способны лишь люди, обладающие познаниями по фармацевтике.

 

НАВЫКИ

Навыки – это специальные возможности и умения, которыми может обладать персонаж. Навыкам нельзя обучиться – это занимает больше времени, чем пройдет на игре. Обладание любым из навыков отмечается в аусвайсе.

Наличие у персонажа любого из навыков должно быть обусловлено его вводной и согласовано с мастерами до игры.

Воин. Этот навык присущ профессиональным воинам и солдатам и добавляет один личный хит.

Вор. Этот навык позволяет вскрывать запертые на замок двери и обнаруживать ловушки. При наличии навыка, вор автоматически открывает любую запертую дверь и обнаруживает ловушку. При попытке нейтрализации ловушки следует обратиться к мастеру.

Медик. Обладание этим навыком позволяет использовать лекарские умения – лечить болезни, исцелять раны и т.п.

Монстролог. Этот навык предполагает знание всех монстров, обитающих окрест Круглого моря, их умений, возможностей и повадок.

Мореход. Этот навык позволяет водить корабли. Без наличия хотя бы одного морехода на борту перемещение по морю невозможно.

Наемный убийца. Этот навык позволяет скрытно перемещаться и осуществлять кулуарное убийство. Скрытное перемещение моделируется «невидимостью» – черной полупрозрачной тканью, закрывающей лицо и голову. Такой человек невидим для окружающих, если находится не далее, чем в метре от стены игрового здания /городской стены или пожизненного дерева/куста. Убийство моделируется ударом игровым ножом или кинжалом между лопаток, в небоевой ситуации, со словами: «Убиваю» (см. правила по боевке).

Ремесленник. Навык ремесленника. Умение изготавливать и чинить предметы соответствующей группы – в зависимости от конкретного ремесла (ювелир, кузнец и т.п.). Любой человек, желающий изготавливать по игре предметы, которые будут снабжаться ярлыком «товар», должен обладать навыком в соответствующем ремесле.

Теолог. Этот навык предполагает знание буквально всех религий региона Круглого моря, их тонкостей, нюансов и возможных капризов богов.

Фармацевт. Этот навык позволяет составлять лекарства, яды и противоядия. Он не предполагает наличия навыка «Медицина».

 

ДЕМОГРАФИЯ И СМЕРТЬ

1. Игровое время

Игровое время не охватывает никаких определенных периодов. Не декларируется, сколько именно времени проходит за игру и каким образом. Поэтому персонажи живут спокойно и размерено – как живется. На игре никто не умирает от старости (разве что персонажи преклонного возраста, да и те – исключительно по собственному желанию). Соответственно, родившиеся дети за время игры не успеют вырасти; посему младенцы и малолетние моделируются исключительно куклами в пеленках, которых счастливым молодым родителям рекомендуется привезти с собой.

 

2. Смерть, СМЕРТЬ и посмертие

Как и в любом другом мире, на Диске смерть рано или поздно настигает людей. Другое дело, что Смерть (на Диске он мужского рода) – исконный и присущий миру персонаж, которого вполне можно встретить где угодно (хоть в кабаке), и при этом не умереть. Например, Смерть просто стрельнёт у вас покурить и пойдёт по своим делам.

Но если уж так случилось, что – по ряду причин – вы умерли или вот-вот умрёте, то вероятность встретить Смерть куда выше, и уже не казуально, а при исполнении своих обязанностей.

Оные обязанности, собственно, заключаются в том, чтобы почившего куда-нибудь послать, а, возможно, и препроводить. Обычным назначением, вопреки чаяниям, является координатор ближайшей локации, который поможет игроку войти новым персонажем. Или не войти.

Смерть выглядит как гуманоидная фигура, облаченная в черный балахон с надвинутым капюшоном, с непременной косой в руках. Однако следует помнить что увидеть, услышать или иным способом почувствовать Смерть невозможно, до тех пор, пока он сам того не захочет. Поэтому Смерть для вас не существует – даже если он стоит в двух шагах – до тех пор, пока он не обратится к вам первым.

 

3. Об этикете общения со Смертью

Умирают – так или иначе – все, а Смерть – один. Так что если Смерть немного задерживается, спишите это на свой могучий иммунитет или недюжинную конституцию. Наденьте белый хайратник, присядьте на травку на месте своей гибели и спокойно подождите минут десять-двадцать. Не волнуйтесь - в мире нет никого пунктуальнее Смерти. Но и более занятого существа тоже нет. Поэтому если вопреки вашим ожиданиям, Смерть все же не пришел – не снимая белого хайратника покиньте место своей гибели и обратитесь к ближайшему мастеру.

И наконец. Пожалуйста, не спорьте со Смертью. Даже если вы завзятый философ и отрицаете его существование. Смерть, в прямом смысле этого слова, в гробу видел всех философов мира со всеми их философиями. Давайте не будем осложнять. Смерть просто выполняет свою работу…

 

ПОЛИГОННЫЕ ПРАВИЛА

  1. Факт приезда на игру означает, что игрок согласен с правилами и обязуется им следовать.
  2. На каждой стоянке обязательна мусорная яма и туалет. По окончанию игры весь мусор должен быть с полигона сожжен или убран, а выгребные ямы закопаны.
  3. Запрещается рубить или повреждать деревья и прочие зеленые насаждения.
  4. Запрещается разводить костры на расстоянии менее 2 метров от живых деревьев. Место для костра должно быть тщательно окопано. Рекомендуется не разводить костров вне своих стоянок.
    Запрещается оставлять после себя непотушенный огонь. В случае сухой погоды (отсутствия дождей более двух недель перед игрой) каждый игрок должен позаботиться о наличии специальной емкости с водой на случай пожароопасной ситуации.
  5. Запрещается срывать или повреждать повешенные лесниками ловушки для жуков короедов-типографов.
  6. Игрокам не рекомендуется конфликтовать с местным населением или друг с другом. Неигровое хамство с применением ненормативной лексики, а особенно с нанесением травм и попыткой устроить скандал могут повлечь за собой удаление с полигона. В случае травм или других ЧП необходимо немедленно известить мастеров.
  7. При обнаружении на полигоне забытых вещей следует передать их в мастерский лагерь.
  8. Употребление спиртных напитков на полигоне не рекомендуется. Появление в нетрезвом виде вне своей палатки может повлечь удаление игрока с полигона. Участники игры, уличенные в хранении или распространении наркотических веществ, будут переданы в руки милиции.
  9. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, и за ущерб здоровью и имуществу игроков, происшедший по их собственной вине или небрежности.

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ

Игра пройдет на подмосковном полигоне 7-9 мая 2006 года.

Игровое время - круглые сутки с ограничением на боевые взаимодействия (см. раздел Боевая система).

Игровой взнос – 200 рублей.

Вопросы, пожелания и предложения принимаются.

ПРИЛОЖЕНИЕ. Рекомендации по костюму

Одежда, описанная в книгах Терри Пратчетта, безусловно имеет аналоги в костюмах различных исторических стран и эпох. Однако это соответствие нестрогое, и потому мы не требуем от наших игроков тщательной исторической реконструкции – достаточно будет сохранения общего стиля и колорита.

Поскольку погода в начале мая может быть холодной, рекомендуем заранее продумать теплую одежду, которую можно надеть под игровой костюм – например, шерстяные рейтузы, водолазку или свитер неярких естественных тонов.

Омния

Для жителей Омнии подойдут костюмы западноевропейского средневековья, примерно XII века.

Мужчинам следует носить штаны, рубашку и поверх рубашки – тунику. Сверху можно набрасывать плащ.

Женский костюм состоит из двух платьев или туник: нижняя – с узкими, застегнутыми у кисти рукавами, и верхняя – широкая и сравнительно короткая, с рукавами, срезанными на локте. Платье стягивается кушаком или поясом. Голову покрывают платком или вышитой вуалью. Плащ такой же, как и у мужчин.

У состоятельных людей одежда может быть обшита тесьмой или украшена вышивкой. Жрецы носят хламиды серого цвета.

Картинки в zip можно скачать здесь

Эфеб

Костюм жителей Эфеба подобен древнегреческому. Он состоит из хитона и гиматиона.

Простой хитон сделан из четырехугольного куска ткани, сложенного в длину вдвое и надетого так, что через сделанное в перегибе отверстие просовывалась рука; свободные верхние концы материи соединялись на плечах при помощи пряжек или завязок, остальная же ткань оставалась свободной. Сверху хитон перетягивался поясом. Длина хитона может быть различной.

Гиматион – плащ четырехугольной продолговатой формы, который набрасывают на плечи и драпируются в него. Приличный гиматион должен спускаться ниже колен, но не доходить до лодыжек. Плащ меньшего размера называется хламидой. Хламиду либо набрасывают на левое плечо так, чтобы она закрывала левую руку, и застегивают на правом плече, либо набрасывают на оба плеча и застегивают на груди.

Такую одежду носят равно мужчины и женщины; впрочем, женщины иногда надевают два хитона, один на другом, причем нижний длиннее верхнего.

Наиболее распространенным украшением является венок из цветов или листьев. Женщины также могут вплетать в свои прически красивые повязки и собирать волосы в сетки из жемчужных бус или золотых нитей.

Картинки в zip можно скачать здесь

Джелибейби

Жители Джелибейби носят одежду, похожую на одежду древних египтян.

Мужской костюм состоит из продолговатого четырехугольного передника, который обвязывается вокруг талии таким образом, чтобы уголок его прикрывал половые органы. Поверх надевается длинное одеяние с широкими полукороткими рукавами, которое в верхней части туловища плотно прилегает к телу, а внизу расходится складками; это одеяние часто делается из прозрачной или полупрозрачной материи.

Женщины носят узкое платье, плотно прилегающее к телу и поддерживающееся на плечах завязками или лямками. Поверх надевается такое же одеяние, как и у мужчин.

И мужчины, и женщины носят широкий кольцеобразный воротник, который закрывает плечи и верхнюю часть груди. На голове носят парик или полосатый головной платок, концы которого падают на плечи.

Знатные люди украшают свой воротник отлитыми из золота фигурами, драгоценными камнями, вышивкой. Пояс, которым перехватывают верхнее одеяние, вышивают золотом и блестками.

Картинки в zip можно скачать здесь


http://holdgold.ostranna.ru/gods, 17.05.06